2009年06月21日

ムー側登場人物の服装は

ムー側登場人物の服装は、概ね古代ギリシャやローマ神話を思わせるデザインとなっている。

白銀 剣(声:武岡淳一)
仲間内での呼び名は「ケン」。ムー戦士長・ケインの生まれ変わり。設定年齢15歳。小説版によると、清水市出身(テレビ版では富士山麓の海辺の町であることが分かるだけで、明確な地名は出てこなかった)。アトランティス復活による異常現象の中、マドーラに助けられてイースター島に連れてこられる。ムー戦士の精神を直接転送された他の四人と違い、古代食に対する適応などが遅く、そのためもあってか最初は反発し、仲間との間でいさかいを起こしたりもしたが、やがて自らの使命に目覚めてムー戦士のリーダーとして成長してゆく。口が悪く、物語初期には不用意な発言でマドーラを傷つけることがあった。

白城 譲(声:井上和彦)
仲間内での呼び名は「ジョー」。ムー戦士・ジョナス(小説版ではジョス)の生まれ変わり。設定年齢15歳。ムー戦士の中でも高い身体能力を誇る。元は「フライングジョー」と呼ばれた天才サッカープレーヤーだった。ちなみに10話ではワールドカップにブラジル代表選手として出場している。このことから、国籍はブラジルと思われる。

白鳥 麗(声:千々松幸子)
仲間内での呼び名は「レイ」。ムー戦士・レイナの生まれ変わり。設定年齢14歳。予知能力を持つ。元は「野生の勘を持つ少女」と呼ばれた天才テニスプレーヤーだった。しかしそれが自らに潜む予知能力によるものだと気付いたとき、麗はテニスを辞めた。前世では譲と恋仲であり、現世では明確に恋愛感情を示すシーンはあまりなかった(25話でグレートパレスに体当たりする直前に「好きだった」との発言はあった)ものの、譲に寄り添うことが多かった。
化学物質過敏症
特定疾患
オーケストラ
バーベキュー
スキンケア
学童保育所
衛生
合気道
ホスピス
試写会
材料科学
システム工学
哺乳類
クリスマス
遺伝子疾患
食品添加物
ボクシング
履歴書
バレーボール
労働組合

白風 信(声:鈴置洋孝)
仲間内での呼び名は「シン」。ムー戦士・シンムの生まれ変わり。設定年齢15歳。設定では白鯨の副操縦士となっていたが、作中では特に明確な描写はない。巨漢タイプのキャラで、心優しい性格。動物たちと意思を通わせることができる。作中では学やミューと一緒に行動することが多かった。

白川 学(声:つかせのりこ)
仲間内での呼び名は「ガク」。ムーの学者・ガラクシャの生まれ変わり。設定年齢13歳。古代文字を読み解くなど、知恵袋的存在。白鯨がラウンドクロス包囲網に捕らえられたときは包囲網唯一の隙である、月面に激突して包囲網が崩れる瞬間を割り出した。また、テレポート攻撃を行う敵艦に苦戦した際は、その出現位置をピンポイントで特定し、反撃の糸口を掴んだ。その一方で、製作したラジオやテレビは不調のことが多く、剣に「叩いて」直されて(?)いた。眼鏡がないとほとんど何も見えないらしい。また、運動音痴で泳げなかった。

ラ・ムー(声:杉田俊也)
ムーの預言者・指導者(設定ではムーの帝王となっているものもあるが、テレビ版では特に語られず、『ムー帝国』とも標記されていない。これが何か理由があってのことかどうかは不明)。3万年前、アトランティスを超能力で異次元に飛ばす。その際、超能力の反作用で老人と化してしまった。自らの脳を白鯨に移し、3万年の時を超えて蘇った。主人公たちと会話するときは、スクリーンに老人の姿を投影する(声が聞こえるだけということもあった)。

マドーラ(声:吉田理保子)
ラ・ムーの娘。設定年齢14歳(タイムトリップした3万年は年齢にカウントしないらしい)。名前の由来は聖母マリア・マドンナではないかと考えられ、キャラクター設定書でも「聖乙女」の但し書きが見られる。足元まで届く長い薄衣を身にまとった美少女(足が見えたことは何回かあり、裸足のことが多かったが、サンダルや木靴のようなものを履いていたこともあるなど描写が一定しなかった)。3万年前、ムー戦士長・ケインと愛し合うが戦いの中、その想いが叶うことはなかった。3万年の時を超えアトランティスと戦うためサイボーグとなり、心を捨ててしまったが、いつしか剣を愛するようになる。しかし、既に人間ではなくなっていることから、剣とは愛し合えないと悩むこととなる。当初はラ・ムーに源を発する予知能力を持っていたが、心を取り戻した結果、能力を失ってしまう。

2009年06月04日

クラシック系現代音楽以外にも多くの

アナログ・シンセサイザーの発明(特にモーグ・シンセサイザー)により、電子音楽は飛躍的に発展し、クラシック系現代音楽以外にも多くの音楽ジャンルで用いられた。日本では冨田勲がアナログ・シンセサイザーを多く用いた作曲家として有名である。

テープレコーダーが比較的安価になり一般の手にも触れるようになったため、大学や放送局などの研究機関とかかわりのない在野の作曲家たちもテープ音楽の制作に参加できるようになった。スティーヴ・ライヒは、同じ録音で同じ長さのテープループを用い、同時に再生することでわずかな回転数のずれからディレイが生まれ、2つの周期がずれていくことに注目し、「カム・アウト」「イッツ・ゴンナ・レイン」などのテープ作品を生み出した。これがやがてミニマル・ミュージックのアイデアにつながっていく。

1980年代よりコンピュータを用いる音楽がそれまでの電子音楽に代わって主流となった。1976年に生まれたパリのポンピドゥー・センターの併設組織IRCAM(イルカム)は、現在でもなおヨーロッパのコンピュータ音楽の最先端の研究施設である。初代所長はピエール・ブーレーズ。生楽器を演奏して特定の音程や音色をマイクで拾い、瞬時にコンピュータによる音響処理に連動させるソフトウェアMAX(現在の名称はMAX-MSP)は、IRCAMで開発され現在では世界中で使われている。ブーレーズはこのソフトウェアを使った音楽作品として「レポン」、「二重の影の対話」、「シュル・アンシーズ」、「アンテーム2」などを書いている。ダルムシュタットやドナウエッシンゲンではライヴ・エレクトロニックという分野を特別に設けている。

パリにはもうひとつラジオ・フランス内にINAという組織が持つGRMというコンピュータ音楽研究施設があり、これをINA-GRM(イナグラム)と呼んでいる。こちらはジャン・クロード・リセ、リュック・フェラーリなどの作曲家を生み出した。INA-GRMは現在ではIRCAMと技術を競い合っている。

またイアニス・クセナキスはパリのフランス郵政省内のCEMAMu(数理的自動音楽研究センター)で、タブレットボードに線を描いて入力した図形を電子音響処理する装置UPIC(ユーピック)を開発し、湯浅譲二、高橋悠治及び嶋津武仁といった日本の作曲家たちの創造力を大いに刺激した。

イタリアのルイジ・ノーノはこれとは別に、ドイツのフライブルクのSWR南西ドイツ放送のハインリッヒ・シュトローベル財団の電子音楽スタジオに頻繁に通い、晩年の「アン・デア・ドナウ」などのライヴ・エレクトロニック電子音楽作品や、東京で初演された「ノ・アイ・カミノス、アイ・クエ・カミナール」等、傑作管弦楽曲の作曲の大きな助けとした。

アメリカのカリフォルニア大学、コロンビア大学、ドイツのロベルト・シューマン音楽大学やフライブルク音楽大学(メシアス・マエグアシュカ)・フランクフルト音楽大学・シュトットガルト音楽大学(エアハルト・カルコシュカ)・ベルリン工科大学などにも優れたコンピュータ音楽の研究施設があり、和声学・対位法・楽式・12音-セリエル技法等と並ぶ音響作曲法修得としての理論科・作曲科大学院学生の卒業試験の必須科目とされている。

これらの音響研究施設では、電子的に生み出される音響の研究のほか、作曲にかかわる理論をコンピュータに計算させることについても多く試みられている。現在の代表的な作曲用計算ソフトとしてオープン・ミュージックが挙げられる。
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一方商業用に一般販売されたシンセサイザーは、1982年に発明されたFM音源を用いたFMシンセサイザーにより大きく発展した。それまでのアナログ・シンセサイザーの原理である加算合成は音色を作るのに理論的な制限は無いが、複雑な音を得ようとすると何百何千という多数の回路とそれを処理する高性能な演算装置(つまり当時では大型コンピュータを意味する)が必要であり、そのような音色を得るための装置を作るには大学の研究施設並みの設備と資金が必要である。したがって一般的に販売される十数万円程度のアナログ・シンセサイザーの回路数は多くて十数個程度であり、音色もずいぶん制限された。それに対し、FMシンセサイザーは厳密に言えば音色は有限であるものの、FM音源回路は基本的には単音ごとにわずか2つの回路で音色を合成するために演算装置も簡単なもので良く、したがって経済的な視点から見ると、例えば十数万円といった同じ価格でこれまでよりもずっと多彩な音色を得られるようになった。初期の代表的な機種にヤマハのDX7があり、リチャード・タイテルバウム、ジャック・ギヨネが愛用した。

2009年05月01日

バッタ対策としては

バッタ対策としては、小規模な発生が起こった次の世代の発生を防ぐことが重要である。バッタが卵の時期には殺虫剤の効果が薄く、一方、成虫となって飛翔できるようになってからの駆除は困難なので、幼虫の内の駆除が必要である。そのため、まずは産卵地データの収集から始まる。

幼虫の駆除に対して、FAOは機械的な除去、農薬を使っての除去の2つを併用して対策している。例えばアフガニスタンで2005年5月に行われた作戦では、21,000ヘクタールは機械で除去、81,000ヘクタールは合成ピレスロイドを使っての化学的駆除を行っている[9]。FAOの8月の報告によると、バッタの発生時期と上手く重なったこともあってこの作戦は成功し、産卵が減ったために2006年には大幅に対策地域を減らすことに成功したという。また、2006年からは昆虫に対する接触毒であるジフルベンズロン(diflubenzuron)の併用も始めている
殺虫剤は広範囲に撒かれるため、人体や環境への影響も十分に考慮する必要がある。これらへの影響を完全にゼロにすることは困難で、通常はバッタの被害と比較しての実施がなされる。ただし、パラチオンやジクロルボスなど、世界保健機構(WHO)によりきわめて危険(クラス1a)、かなり危険(クラス1b)とされたものは使用されない。

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現在主に使われているのは、超低量散布 (Ultra-Low Volume) という技術である。車両搭載された空中噴霧器を使ってバッタの移動予想地点に濃厚な殺虫剤が少量散布され、バッタが殺虫剤の付いた餌を食べたり上を歩いたりすることで死亡する。この技術は各国の政府機関の要請を受けた東アフリカ移動性バッタ防除機構(Desert Locust Control Organisation for East Africa, DLCO-EA)などによって実施される。

殺虫剤には前述したピレスロイド、ジフルベンズロンのほか、生物農薬であるメタリジウム菌の使用も検討されている。ただしメタリジウム菌は即効性が期待できない

2009年04月16日

シラネアオイ

シラネアオイ(白根葵、Glaucidium palmatum)とはキンポウゲ科(シラネアオイ科として分けることも多い)シラネアオイ属の多年草。深山の植物。日本固有種の1属1種である。

特徴 [編集]
北海道~本州中北部の日本海側にかけて分布している。高さは20~30cm。花期は5~7月頃。花弁はなく、7cmほどの淡い紫色の大きな萼片が4枚あり、大変美しい姿をしている。

和名は、日光白根山に多く、花がタチアオイに似ることからシラネアオイ(白根葵)と名づけられた。別名で「山芙蓉(やまふよう)」、「春芙蓉(はるふよう)」ともいう。

分類・系統 [編集]
本種は1属1種のシラネアオイ科としてキンポウゲ科から分離することもあり(ダールグレン体系など)、かつてキンポウゲ科に含められていたボタン科(現在では別系統と見るのが定説)に近縁とする説もあった。しかし分子系統解析によれば、北米に分布するヒドラスチス属(Hydrastis:これも1属1種のヒドラスチス科Hydrastidaceaeとする説がある)とともにキンポウゲ科から初期に分岐したと考えられ、系統的にはキンポウゲ科に含めるのが適切である。

ユーロ ドラゴン セカンド ナビラッコ バリヤ サーチ天延 セスカーナ ユッカ 京いも パレス レオタガ オマーン フライト リポジ ピンク チャコール サドルシ ライト じゃじゃん シキミ エッジ カチュ クロロ 学園天国 ソワレ ダイレーザ ハンサム シート ニアピン ロハス ラナン ソコン かすかわ 星のフラ シューズ フーズ トレーサー ターピース ルカラー 天羽 シャープ パオトウ くずまき マミー スウェ フォトカ そけい メトニミ フランス スリーエム


2009年04月01日

カラシナ

カラシナ(辛子菜、芥子菜、学名:Brassica juncea)はアブラナ科アブラナ属の越年草。 野菜(からし菜)として栽培されるほか、種子はからし(和がらし)の原料となる。

日本への伝来は弥生時代ともいわれ、本草和名や和名抄に記載がある。 「芥」でカラシナを意味し、「芥子」はカラシナの種子の意味。 別名ともされるセイヨウカラシナは、カラシナの原種である野生種が、明治期以降に帰化植物となったもの。

クロガラシとアブラナの両方のゲノムを持つ複二倍体で中央アジア原産と云われる。地中海沿岸から伝播する間に、交雑により生じたと考えられている。
栽培するものは10~12月に種をまく。また、川沿いの土手などにも野生化して生えている。高さは1~1.5m。春に開花し、アブラナに似た黄色い花を咲かせる。

葉茎は油炒めやおひたし、漬物などに利用され、種子はからし(和からし)の原料となりオリエンタルマスタードとも呼ばれる。 タカナ(高菜)やザーサイ(搾菜)は、カラシナの変種。

マスタード(洋からし)の原料として利用されるクロガラシとシロガラシは、同じアブラナ科の別種である。アブラナやカブなど、アブラナ科の植物は、辛味成分であるアリルイソチオシアネートの配糖体をもち、種子は種によって差はあるが、いずれも油や辛味を持つ。
むろら バイラ プラズマ スプロー ディスト ラリー シリンダー ペツォ メイドカ 検索いふ スワン マンサク アーモンド オーバー カミソール セルフレ ワイウク 氷の世界 リット ジャムパン マンナ ロファ ターニュ トウチク ゴデチア ぽっぽ 幸せ ハードカレ キューム パイソオ セクレ リファンド お猿岩 鳳仙花 スタート マテハン めんか キャンベラ タメ口 ブリーフス シオン 最新検索 アフレコ モダンジ ストマイ ライン フローベ ウィザード ちとう ディエフ

生薬としての利用 [編集]
カラシナの種子は、芥子(がいし)という生薬である。

種子の粉末を微温湯で練ったもの(「芥子泥」という。練りがらし)を神経痛、リューマチ、捻挫などの患部に湿布して用いるが、皮膚に刺激を与えるので最大でも30分程度に留める。 皮膚の弱い人は時間を短くするか、このようなことはしない方がよい。

2009年03月18日

稲葉根王子

稲葉根王子(いなばねおうじ)は和歌山県西牟婁郡上富田町にある神社。熊野参詣道中辺路沿いに位置する。九十九王子の一つで、かつ五体王子でもある。稲持王子(『熊野権現金剛蔵王宝殿造功日記』)[1]、稲羽、伊奈波禰[2]とも。和歌山県指定史跡(1958年〈昭和33年〉4月1日指定

平安期から記録に見え、『中右記』に「伊奈波禰王子社」とある(天仁2年(1109年)10月22日条)のが史料上の初見である[2]。この後、『明月記』所収の後鳥羽院参詣記建仁元年(1201年)10月13日条に准五体王子[1]、鎌倉時代末期の『熊野縁起』(仁和寺蔵、正中3年〈1326年〉)には五体王子として祀られていたとある[2]ほか、足利義満の側室北野殿の熊野参詣記『熊野詣日記』応永34年(1427年)9月26日条にも五体王子として言及されている[2]。
ライバ デッサン シーソーゲ ニーメイ ピーツ ハンチョウ リチャー ムース ディー ガイドモフ サプライズ トドマ シャベル バスレーン ローラー きざらし ヤコブ 風雷坊 コムサ プラトン シッダー ワンマ ガスマス ユーコ タウン憂山 フィナス フラワー 月のうさぎ ボリー フィア プロジェク シャム プレー ロブノー フレア シャフト モニカ シエラ キチン リング ビーエス ローシルク リーク スペード イマン バスガド サーチ予言 フラスコ スカルプ ジョイント

祭神は稲荷神の姿をした金剛童子であり(『熊野縁起』)[1]、稲荷老翁と円珍が初めて会ったのが稲葉根王子だとの説話が伝わっている(『二十二社註式』)[1]。

近世は岩田村の産土神とされ、本殿は1間四方であった(寛政4年〈1792年〉 『田辺領神社書上帳』)[1]。1915年(大正4年)に岩田神社へ合祀されて翌年に社殿を移されたが、1956年(昭和31年)に旧社地へ分霊を遷座した

2009年03月02日

ラグナロクオンライン

韓国の漫画「ラグナロク」(作:이명진(イ・ミョンジン、李命進))の世界観を元にしたゲーム。キャラクターイラストの可愛さなどで人気を集めている。金学奎(キム・ハッキュ、2007年7月現在、IMCGames社の社長)がグラビティ社在籍時に製作した最初のオンラインゲーム。

ゲーム画面では、3Dのフィールドに2D(ドット絵)のキャラクターを動かす。これはMMORPGの中では少数派だが、ファイナルファンタジーXIなどの3Dポリゴンキャラクターを用いたものと比べ、若干要求スペックが低く、接続人数過多による障害を除けば快適にプレイできる。

韓国以外では、台湾・香港、日本など東アジアから始まり、中国、ヨーロッパ、インド、ブラジルなど世界中で運営されている(詳細はサービス提供国の節を参照)。国際 (iRO) やヨーロッパ (euRO) などへは日本からも参加可能。

地域ごとに運営会社は異なり、日本ではガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社が2002年12月1日より正式な商用サービスを行っている。海外では、iROのようにグラビティ社直営の地域もある。

グラフィック
ドット絵のプレイヤーキャラクターやモンスター、カードの一部は愛らしく、女性や低年齢層にも人気が高い。インターネット上には、同作品のキャラクターを題材にしたイラストサイトや同人誌などが多数あり、ガンホーも多数のイラストレーターを起用してアンソロジーコミックなどを発売している。

デフォルメされながらも4頭身と細部の作り込みが可能な大きさで、色数も多く、陰影もリアルに仕上げられ、動きも作りこまれたキャラクターは、ドット絵そのものとしての人気も高い。

「studio DTDS」所属の韓国のイラストレーターMONSTER GOGOやyoyo、MILKTEAなどによる公式イラストも、人気である。

3Dのフィールドやオブジェクトと2Dのドット絵キャラの組み合わせは、グラビティ社がラグナロクオンライン開発前に制作したアークトゥルスでも使われており、テクスチャの一部はそのまま流用されている。

音楽
韓国の音楽家集団SoundTeMPが制作したBGMは、質の高いことで知られている。また、これをアレンジした曲を公開しているウェブサイトも多数存在する。クライアント内の音楽データは、MP3形式で収録されている。α版テスト時には44kHz/160kbpsだったが、β版テスト以降は22kHz/80kbps程度の品質で収録されている。

原作の存在
ラグナロクオンラインは原作漫画『ラグナロク』の始まる前という設定である。原作の主人公が使う必殺技などがゲーム内でも使える。原作とはっきりとした地続きの作品だが、不一致(光の神バルドルの母は原作では「ティアメット」だが、ゲームでは「フリッグ」であるなど)がところどころ存在している。

ラグナロクの世界観
プレイヤーらが最初に降り立つ国は文明レベル的にまさに「剣と魔法のファンタジー」といった感じであるが、別の国では蒸気機関や飛行船などが行きかい、銃が登場する国もある。原作が北欧神話をベースにしているため、北欧神話の用語やアイテムが多数登場する。

ゲーム設定
ラグナロクオンラインは、イ・ミョンジンの原作から約100年前の世界が舞台となっている。ミッドガルド大陸には3つの大国が存在する。プロンテラを首都とするルーンミッドガッツ王国、ジュノーを首都とするシュバルツバルド共和国、ラヘルを首都とするアルナベルツ教国が共存している。

過去に、人間族、神族、魔族による長きに渡る戦争があった。3つの種族はその消耗を避けるため休戦に入り、それから1,000年の年月が経った。復興により人間はその過去の記憶を忘れ、文明を発達させ己の欲望を満たすようになっていった。その一方で各地で起こる天災、野生動物の凶暴化、魔族の出現。冒険者は平和を支えているとされる「ユミルの欠片」を探すために旅立っていった。なお、「ユミルの欠片」が公式で「爪角」と表記されているのは、韓国語から日本語に翻訳する際に生じた誤訳である。

ローカルマッププロジェクト
各国への商業展開にあたり、進出した地域の特色を出したローカルマップを作成し提供していた。ローカルマップは、日本(アマツ)、台湾(コンロン)、中国(龍之城)、タイ(アユタヤ)と続いたが、ユーザーに不評だったため2005年3月に提供を凍結した。以後、ゲームの舞台であるルーンミッドガルド大陸のマップ拡張へと方針が戻された。この方針転換の後に、シュバルツバルド共和国の都市アインブロックなどが実装されている。一部に、アインブロックをドイツのローカルマップとする報道があったが、誤報である。フェイヨンの街は、開発メーカーがある韓国を題材としたマップだが、ローカルマップには含めない。

なお、後述の「モスコビア」はロシアのローカルマップだが、このプロジェクトとは別にロシアの運営チームが独自に開発、実装したものである。しかし韓国の開発チームから評価を得たため、正式にゲームに組み込まれることとなった。

ゲームシステム
プレイヤーの主な行動
多くのMMORPGと同じく、ラグナロクオンラインにはプレイヤーの最終目標というものは設定されておらず、ゲームクリアの概念はない。基本的には「レベルを上げる」「Zenyを貯めて買い物をする」「レアアイテムを集める」「仲間とコミュニケーションをとる」「クエストをする」「モンスターと戦闘する」ことなどを繰り返すことが多い。運営会社主催のイベントや、ネットカフェもしくはユーザー主催でのイベントが、ゲーム内、オンラインのみならずオフラインにおいても時折開催されている。

ゲーム内通貨
ラグナロクオンラインには、「Zeny(ゼニー)」(記号は「z」)というゲーム内でのみ通用する通貨が存在する。一般的なRPGと違い、モンスターを倒しても直接的にゲーム内通貨は得られない。戦闘などによってモンスターが持っているアイテムを獲得し、それをNPC商人に売却したり、他のプレイヤーに販売することで通貨を取得する。Zenyはアイテムを購入する際に必要である他、イベントを行うのに必要な場合もある。

ソロプレイ
ソロプレイは、誰とも協力せずにモンスターを倒し、経験値やアイテムを獲得する行為である。ソロプレイは、一般的なコンピュータRPGと同様の感覚で単独でモンスターと戦闘する。 パーティプレイを前提とする多くのMMORPGと違い、ソロ・PTどちらでもレベルを上げられるROの特徴でもある。 ゲームへのログイン・ログアウトが「ダンジョン内でもどこでも」できるため、手軽にいつでも遊びやすいと言える。

パーティプレイ
パーティプレイは、複数のプレイヤーがパーティ(略称はPT)と呼ぶチームを組んで行う行為である。ゲームシステムに用意されているパーティシステムを利用し、最大12人のPTを組むことが出来る。それにより、アイテムの拾得権利をPTメンバー全員で共有することになる。全員のレベル差が10以内であれば、経験値を均等分配(公平分配)することも可能。

通常、経験値が公平分配されるレベル差が10以内のPT(いわゆる「臨時公平分配PT」「臨公PT」)が作られる。レベル差が10以内に収まらない場合は公平分配のないPTとなるが、ROのシステムでは直接的に攻撃しないプレイヤーに経験値は分配されず、公平分配を設定しないと支援などで戦闘に貢献しても経験値が得られず不公平感がある。そのため既知のプレイヤー同士以外ではほぼ公平分配で編成される。PTで得たアイテムは、NPC商人やPT内のプレイヤー間で競売しゲーム内通貨への現金化、その得た現金をPT全員に平等に配分するのが一般的。
ナビリベリア コレポン テニス ヱスビー アント キック ブルマン 女性の生活 チップ スターフ ゼネス くちばい ノパン たらふく ミック チャー プレミ クォーザ ラップ バッイグ パート フォー エストール カーシェア Sぼうおく チアダンス フォース ゼキショウ ブレイブ ヒップボーン ドーム ブリース サボテン リンリレー ロースター バイメタ モルモッ ダバオ ジュネーブ シオニズム グッド ニュー ガイド レター ガーリ 青梗菜 ファック オールス ジャスパー じゃじゃ

臨時公平分配のPTのメンバーを募る「臨公広場」と呼ばれる区域がワールドごとに存在し、ここで臨時のパーティを組むメンバーを募る。臨時広場はプレイヤー同士で自然発生的に決まった区域であり、公式に認定されている訳ではない。日本ではプロンテラの街の剣士ギルドが過去に存在した(イズルードの街に移転したため)空き地、あるいはプロンテラの街の南の城門の外が臨公広場となっているのが一般的。

マップでのモンスターの面積あたりの密度は一定であり、多人数で素早く倒して移動して次のモンスターを探すより、分配する人数が少ない方が経験値を獲得する効率が良い傾向にある。そのため、PTメンバーの募集は少人数で且つ優れた能力を持つキャラクターに偏る傾向が強い。低レベルの強くないキャラクターはPTから排除され孤立、また、キャラクターの特定の職、ステータス、スキルなどの均一化を促進する弊害を生んでいるとの指摘がある。ただし近年では5-8人などの大人数パーティでも十分な経験値が得られたり、様々なタイプのキャラが活躍出来るような難易度調整のマップも登場している。

2009年02月12日

ブラッディロア

BLOODY ROAR (AC:1997年7月7日、PS:1997年11月6日)
PS版は1999年10月12日に廉価版「PlayStation the Best」として再発売された。
2008年4月30日にゲームアーカイブス対応ソフトとして配信された。
BLOODY ROAR 2 -BRINGER OF THE NEW AGE- (AC:1998年9月10日、PS:1999年1月28日)
BLOODY ROAR 3 (AC:2000年12月13日、PS2:2001年3月1日)
PS2版は2002年5月9日に廉価版「ハドソン・ザ・ベスト」として再発売された。
BLOODY ROAR extreme (GC:2002年4月27日、Xbox:2003年7月17日)
BLOODY ROAR 4 (PS2:2004年5月27日)
キャン ふかがわ プルート てっさく はだいろ バーモ ナローボ シーケン ぱぱいあ リナリア デッド トッカータ あまぎ セレクション チャート マグマ クサノオ レンチ ブッキ カネノナル フェース プロップ くけい テク ぶうぶう ゴロ シーソー おはじき ナップ タイダイ ワンセ タイピン マスコット ロード ワイマ ニチニ コカトリ ダナキ フリーラ ホンコン ミング ノーマ タミフ リトル バッテ スクエア カアト イソ次世 ミー スター

ブラッディロア
シリーズ1作目。ゲームセンターでの稼動は1997年。当時すでにセガの『バーチャファイター3』が稼動している時期であり、同時期に稼動している他のゲームに比較してグラフィック面では見劣りした。なお、アメリカではAC版のタイトルが『Beastorizer』へ変更されていたが、家庭用移植版から日本と同じ『Bloody Roar』となった。

セガの『ファイティングバイパーズ』にシステムが類似しており、これに2D格闘ゲーム的なキャンセルの要素や、獣化というパワーアップシステムを追加して構成されている。特に獣化は、本作の大きな特長となった。

後にプレイステーションへ移植された。爽快感を重視した「RAVEモード」が搭載され、PS版ではこのモードが標準として設定されている。また、BGMもPS版独自のものとなっている(設定でAC版のBGMにも変更可能)。

物語的には、国際企業タイロン社が獣人の兵器利用を画策し、そこに巻き込まれるという、格闘ゲームとしてはシリアスなもので、PS版で追加されたエンディングにも、ハードなものが多い。設定面で、平井和正の小説『ウルフガイ』の影響が見られる。

ブラッディロア2
前作からグラフィックを向上し、ビーストドライブという必殺技や、ライトガード、ヘビーガードの使い分け、ガードブレイクという要素の追加などが行われた。

獣人状態と人間状態での攻防の差が大きくなり、いかに人間状態で守り、獣人状態で攻めるかが重要になっている。また連携攻撃からガードエスケープで抜け出す、それをガードブレイクで崩すといった攻防がある。

物語は、獣人が世間に認知されつつあるなかで、獣人の権利確立を叫ぶテロ集団「獣人解放戦線」の暗躍に対する主人公たち、という構図で、前作から引き続いてシリアスである。

プレイステーションへの移植版では、紙芝居的なストーリーモードが追加され、森下直親の手によるイラストで各キャラの物語が語られる。また、オープニングテーマには筋肉少女帯の「カーネーション・リインカネーション」が使われている。

ブラッディロア3
アーケードには2000年末に登場。さらにグラフィックが向上し、グラフィックとしては他と遜色ないレベルになった。特に獣人の造形は他に類を見ないものである。家庭用への移植版もプレイステーション2へとプラットフォームを移した。

システムとしてはガードエスケープからギリギリエスケープへの変更、エアコンボシステムの追加、超獣化の追加などが行われ、とくにエアコンボシステムはダウン状態の相手にジャンプ攻撃で追撃ができるというもので、コンボの威力が大幅に向上し、結果として攻撃偏重になった部分がある。

アーケードで稼動した3作の中ではおそらくもっともゲームセンターで遊ばれたと思われる。ただし、アーケード版『ブラッディロア3』はステージ開始前のロード時にレバーやボタンの入力があると高い確率でフリーズしていたため、ゲームセンターのオペレーター泣かせなゲームでもあった。

物語としては、獣人の身体に紋章が現れその原因を解明するというもので、オカルト的な設定が前作までの路線からは遊離していた。この紋章は演出的な見せ場、そして「超獣化」のための物として考えられていたようだが、効果的な使い方がされたとは言い難い。また、紋章は『extreme』『4』にも受け継がれているが、以降の作品では単なる演出にとどまっている。

ブラッディロア エクストリーム
この作品から家庭用ゲーム機のみに発売されることとなる。今までのシリーズと異なり、PS系ではなくゲームキューブとXbox向けに発売された。欧米では、GC版のみタイトルが『Bloody Roar: Primal Fury』に変更されている。

グラフィックはゲーム機の性能に伴って向上した。また、ハードへの配慮か、シリーズでは唯一、血が吹き出るエフェクトが廃止され、かわりに黄色い火花のようなものが吹き出るようになっている。またゲームキューブ版ではオープニングにセル調のアニメが使われている。

システム的には、家庭用ゲーム機ということで大幅に変更が加えられた。特に操作系はパッドで操作しやすいように変更されている。また、コマンド投げが追加され、超獣化のリスクがほとんどなくなるなど、ゲームバランスよりはプレイのしやすさ、派手な展開を志向してシステムが組まれている。

物語は獣人王国で行われる獣人トーナメントに参加するという漫画的なもので、前作までの物語とは明らかに雰囲気が異なった、外伝的なものとなっている。隠し要素として漫画『ブラッディロア ザ・ファング』の主人公「ファング」も登場する。

この作品は、国内では大幅に売り上げを落としている。格闘ゲーム自体のブームの終焉、当時普及の進んでいなかったGCとXboxへのプラットフォームの移行、アーケードゲームからの撤退、システム、雰囲気面での路線変更などが要因と考えられる。

なお、GC版はWiiの上位互換機能で遊ぶことができるが、Xbox版は2007年12月現在Xbox 360の上位互換には対応していない。

ブラッディロア4
『3』と同じく、再びプレイステーション2用ソフトとして発売された。

血のりの量を売りにするなど、『3』以前の路線への回帰を志向している。前作までで根幹となっていた獣化システムに変更が加えられている。また家庭用への発売ということで、獣人達の能力を自由に変更できるキャリアモードが追加された。

小倉優子をイメージキャラクターとして起用してキャンペーンが行われた。

声優が変更され、これまで英語でしゃべっていた一部の登場人物も軒並み日本語でしゃべるようになっている。

操作
レバー+4ボタン直列型。それぞれのボタンはG(ガード)、P(パンチ)、K(キック)、B(ビースト)となっている。

ほぼ全員の攻撃技のコマンドが基本的に共通化されており、また徹底して簡略化されている。

レバーの各方向+いずれかのボタン
下から左、下から右+いずれかのボタン
走り中、ジャンプ中、伏せ中+いずれかのボタン
ただし、連携攻撃については各キャラで異なるためにそれぞれ覚える必要があり、またシリーズが進むにつれて例外的なコマンドが増える傾向にあった。

『2』以降からはレバーニュートラルで「ライトガード」、Gを押すかレバー後ろのいずれかで「ヘビーガード」と、とガードの操作方法が複数種類あるのも特徴的である。

システム
一番の特徴である「獣化」以外にも、システム面での挑戦が多いゲームである。

とかく回避手段が豊富である。ガードは2種類あり、その使い分けが必須スキルであった。他に「伏せ」という構えが存在し、打点の高い技と投げの両方を回避できるという驚異的な回避手段があった。『2』では「ガードエスケープ」、『3』では「ギリギリエスケープ」、『4』では「カウンターエスケープ」という回避手段がそれぞれに実装されている。『ファイティングバイパーズ』の影響が強く感じられる、「ガード&アタック」や「空中受け身」なども実装されている。

攻撃面で目立つのが、特定の攻撃をコマンド技でキャンセルできることと、そのコマンド技がガードボタンで途中止めできることである。これをうまく利用すれば、割り込まれるまで延々と攻撃を続けることが可能であった。防御側は前述の回避手段を駆使し、この攻撃にうまく割り込んで主導権を取り返す、というのが主な駆け引きとなった。

その他、ライトガードを崩す「ガードブレイク」、『バーチャファイター』シリーズに登場するような「崩れ」、受け身の取れない「きりもみダウン」、伏せからのみ出せる「伏せ攻撃」、投げのキャンセルや「六合」と呼ばれる特殊連携、無限に続く連携やジャンプでのキャンセルなど、プレイヤーが覚えるべきシステムがとにかく多かった。これを良しとするか否かで、プレイヤー層が割れた。

獣化
「獣化ゲージ」を溜めてBボタンを押すことで、人間から「獣人」状態へと変化する。これを獣化と呼ぶ。獣人状態では攻撃力、防御力が上がり、また体力が少しずつ回復するようになる。Bボタンが攻撃ボタンとして利用できることになり、攻撃手段が増える。また、この攻撃はガードされても体力を削ることが可能である。さらに他の技もコマンド技でキャンセルできる技が増え、性能自体が上がる技も存在する。

獣化にはいくつかのパターンがあるが、通常の獣化では一瞬無敵になり、相手をふき飛ばす、攻撃判定が発生する。劣勢時(背後を捕られた場合など)はこれを用いての切り返しがセオリーとなっていた。また、Bボタンを使用する連携攻撃を出しながら、ダッシュ攻撃を出しながら、コマンド技を出しながら獣化することが可能で、こちらは主に奇襲に用いられる。

「獣人」状態ではダメージを受けるごとに「獣化ゲージ」を消費し、「獣化ゲージ」がなくなってダウンすると元の(人間)状態に戻る。必然的に人間→獣人→人間→…というサイクルを繰り返すことになるが、これがこのゲームの独特のテンポを形作っている。獣化はエフェクトとあいまってチャンスを演出し、逆に獣化が解けることはピンチを演出する。とくに通常獣化は前述のように切り返しに使えるため、これを用いて劣勢を跳ね返し、反撃に転ずるという流れが、このゲームのシステム特有の典型的なパターンであり、プレイヤーに対する演出効果が非常に高い部分でもある。

ただし、こういった特有の流れは、獣化ゲージがなくても超獣化のできる『extreme』や、獣化のシステム自体が変更されている『4』では失われてしまっている。特に『4』ではそれが顕著に見られる。

ゲームのセオリーとしては、当然、獣化状態を長く続け、相手の獣化は早めに解かせるのが基本である。獣化ゲージがなくなってもダウンするまでは獣化は解けないので、獣化ゲージをゼロにしたら早めにダウンさせる、など。

他に「獣人」状態と引き換えに出せる超必殺技の「ビーストドライブ」がある。これは獣人時のみ使用でき、使うと人間に戻ってしまう。最大で体力の半分程度を奪うことのできる強力な攻撃だが、前述のとおり獣化状態を維持することがゲームのセオリーなので、使いどころが難しく、一発逆転的な技と言うよりは戦略的に運用する必要のある技である。なお『3』以降は、ビーストドライブを使用すると命中したかどうかに関わらず、体力回復可能部分が全て回復する。

超獣化
『3』から登場した要素。一定時間だけ通常の獣化より攻撃力・防御力が大幅にアップし動作のキャンセルが幅広くなり、さらに「ビーストドライブ」が使い放題になる。効果が非常に大きいため、初登場の『3』においては大きなリスクが設定されていたが、続作ではリスクが緩和されたため、ゲームバランスを崩す原因となった。これに関しては賛否両論がある。

『3』では一度超獣化するとそのステージでは二度と獣化できなくなってしまうため(次のステージ以降では獣化が可能になる)、使いどころが非常に限定されていた。『extreme』では体力とひきかえなら(獣化ゲージの残りによって体力の減り具合が変わる)いつでも超獣化でき、獣化も何度でも可能となった。また人物によって固有のアビリティが付くようになった。『4』では人間ゲージを全て獣化ゲージに変えた時、超獣化できるようになり超獣化が解ける事が無くなった。

登場人物
「 」は獣化後の姿。
『1』より登場
ユーゴ「オオカミ」
初登場は第1作から。本名、大神勇吾。行方不明になった父、大神勇二の行方を捜索してタイロン社と対立する。やっと探し当てた父はタイロン社の実験体サンプルにされ、すでにこの世になかった。後日談として、タイロン社崩壊の際に少年を一人ひきとり、カケルと名づける。
『2』では、プロボクサーとなり生計を立てていたが、獣人解放戦線にカケルを連れ去られ、彼を取り戻すために解放戦線に戦いを挑む事になる。しかしカケルは毒島に洗脳され、加東流忍術の使い手として彼の前に立ちはだかった。
『3』では、ユーゴは行き場を失った獣人たちを救うべく、人類と獣人の融和を掲げた組織「WOC」のリーダーとなっていたが、自信の身体に『紋章』が表れたことで、紋章事件に関わる事になった。紋章事件後には、自由を求めてリーダーの任を強引にカケルに譲り、世界中で放浪の旅を続ける。
パンチが主体で、『2』以降はボクサースタイルが基本(但し、蹴り技やコマンド投げ技もある)。『3』以降はパンチ攻撃でのすばやいラッシュが特徴的。反面中段技にかける部分があり、意外とくせの強いキャラである。ちなみに『extreme』以降は、獣化時における毛の色が銀から黒に変わっている。
登場作品:『1』『2』『3』『extreme』『4』、この他『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』へもゲスト出演
アリス「ウサギ」
初登場は第1作から。本名、塚神アリス(第2作以降はミツコの養女になり野々村アリスとなる)。日本人とドイツ人のハーフ。幼い頃にタイロン社に誘拐され、人造獣人へと改造されるが、脱走し自分と同じ立場であったウリコを救うべく、単身でタイロン社に戦いを挑む。
『2』では、ウリコを救い出したが行き場を失っていたアリスは、ウリコの母親であるミツコに野々村家の養女として引き取られ、看護婦になる。しかしその時に、偶然にも重症で運ばれたユーゴと再会し、ユーゴを放っておけなかったアリスはユーゴを追いかけ、そのまま成り行きで獣人解放戦線との戦いに巻き込まれる事になった。
『3』では、解放戦線の事件後にユーゴに協力して「WOC」の一員となるが、自身の身体にも『紋章』が現れ、またしても勝手にいなくなったユーゴを追って紋章事件に巻き込まれる。
『ex』以降は、ユーゴにリーダーの座を押し付けられたカケルの補佐を務める事になる。
ユーゴに想いを寄せているようで、彼を心配して何度も後を追っている。『3』まではウリコと大差ないぐらいハチャメチャな性格で、ヒロインでありながら人気がイマイチだった。このためか、『extreme』以降は性格が比較的落ち着いて大人っぽくなっているほか、外見も大きく変わっており、この変更でファンが比較的増えた。
ヒロインでありながら攻撃力は乏しく、一方で動作が俊敏なため、攻撃を連携技でつなぐ事が基本戦法となる。特に、獣化前はガードブレイク技がほとんどないほど非力。獣化後は蹴り攻撃に特化し、ジャンプ力が大幅に高くなる。連携→連携でラッシュをかけやすくなり、獣化状態をいかに生かせるかが、ポイントとなる。
登場作品:『1』『2』『3』『extreme』『4』
ロン「トラ」
元暗殺者で中国国籍を持つ虎の獣人。本名は、進龍(ジン・ロン)。武術の達人であり、ウリコの師匠でもある。獣人同士の共鳴により我を失って暴走してしまう特異体質で、それを押さえ込むために呪術的な封環を両手足につけている。そのことで妹を失っており、それが強いトラウマになっている。「ブラッディロア ハドソン公式ガイドブック」で語られたサイドストーリーによれば、ロンはタイロン社に雇われて大神勇二を拉致した実行犯であり、その護送中にロン自身の父と再会した際に、自身の暴走により父も、大神勇二も殺害してしまう。ユーゴともガドウとも因縁があり、『1』においては物語の中心的な位置にいるはずであるが、その因縁がゲーム中で語られることはなかった。
『2』では母を誘拐されたウリコを導き、己のクローンであるシェンロンとの対決という役回りを演じる。以後もシェンロンという好敵手を得て、存在感の非常に大きいキャラである。
『3』以降は獣人たちのために生きていこうとし、ユーゴ達の良き理解者となっている。
変幻自在のサークルコンボ「心意六合拳」の使い手。一発の威力もあり、連携技が豊富。ややクセがあるが、慣れるとかなり強い。
登場作品:『1』『2』『3』『extreme』『4』、『4』では隠しキャラ
ガドウ「ライオン」
伝説の傭兵と呼ばれるフランス人。本名は、アラン・ガドウ。ユーゴの父、大神勇二とは同じ傭兵部隊に属する戦友だった。『1』の時点では戦場にしか生きる場所が無い生粋の傭兵だったが、『2』以降ではかなり丸くなり、勇吾たちを見守るような立ち位置にいる。現在は国連の弁務官として獣人と人間の融和の為に尽力している。マーベルの養父であり、女スパイのジェニーとは浅からぬ因縁があるらしい。
動作は遅いが、一発の威力はトップクラス。そのせいか、連携技はバリエーションに乏しい。
登場作品『1』『2』『3』『extreme』『4』、『2』では隠しキャラ
バクリュウ(初代)「モグラ」→コウリュウ「アイアンモール」
日本の伝統ある忍術「加東流忍術」の継承者。本名、加東竜三(本名が明らかになったのは『3』から)。獣人の力を手に入れるべく、自らタイロン社の参加に下り、モグラ獣人の力を手に入れてからは、タイロン社の尖兵として誘拐や暗殺の任務を行った。しかし結局、竜三は人造獣人の実験体として利用されていたに過ぎず、改造の影響によって細胞崩壊を起こしてしまい死亡する。また、タイロン社に所属していた同時期に、孤児である少年(大神翔)を2代目バクリュウとして育て上げた。
しかし、竜三の死亡後(『3』)、壊滅したタイロン社の一部門に当たる「ユンチー・マニファクチュアリング」によって、僅かに残った竜三の液状組織を最新兵器であるアイアンモールに組み込まれた。しかし、完成したメカ忍者の「コウリュウ」は、紋章事件の際に、自分の意識を持って、社より脱走。独自の行動に移り始める。
人間形態・獣化形態の両方において、スピードと技を重点に置いた連携が特徴。『3』以降における驚愕の復活時には、2代目バクリュウを強化したステータスとなっており、更には2代目に無いオリジナル技や追加技もある。複雑な操作を要するが、非常に強い。ちなみにex以降では飛び道具(ロケットパンチ)まで備わった。
登場作品:初登場は『1』。『3』以降は、隠しキャラのコウリュウとして登場。
フォックス(ハンス・ターブマン)「キツネ」
初代バクリュウと同様にタイロン社の尖兵として殺人や誘拐などの任務をしている。美形のナルシストで、相手を切り裂くことを生きがいとする人造獣人。
連携技が多く、蹴り技でのラッシュもかかりやすいが、後述のジェニーに一部の技が引き継がれている上、『1』のストーリーの都合もあってか、『2』以降には全く登場していない。
登場作品:『1』
ミツコ(野々村光子)「イノシシ」
ウリコの母。自称、平凡な主婦だが、とてもそうには見えない程、筋肉体質。娘が誘拐されたときに獣化能力に目覚め、娘を救うためにタイロン社に殴り込む。
パワフルな闘い方が特徴。ただし、そのスタイルが後述のスタンにほとんど引き継がれたためか、『2』以降にはプレイヤーキャラとしては全く登場していない(一部のストーリーには多少絡む程度で登場)。
登場作品:『1』
グレッグ(グレゴリー・ジョーンズ)「ゴリラ」
獣人だけのサーカス団を作ろうとしていたゴリラの獣人。大胆かつ派手な投げ技を得意とする。ストーリー上でまったく関わりがなかったせいか、『2』以降には全く登場していない。
登場作品:『1』
ウリコ「ワーキマイラ → ネコ(ハーフビースト)」
初登場は第1作から(プレイヤーキャラになったのは第2作から)。本名、野々村宇理子。本来ならばイノシシに獣化するはずであったが、タイロン社によって捕らわれ、最強の人造獣人「ワーキマイラ」へと改造されてしまい暴走するが、ユーゴやアリス達の活躍によって助け出され、母親であるミツコとも再会する。
『2』では、普通の女子学生として暮らしていたが、母親のミツコが獣人解放戦線に連れ去られてしまった上に、不完全な改造の影響で猫に近い半獣人の姿になってしまった。助けるべくロンに半ば強引に弟子入りし、彼を老師と呼び心意六合拳を覚える。ただし、見よう見まねで覚えた為に、かなり正式な型から外れており、六合鳳輪式(ろくごうほうりんしき)という型になっている。
解放戦線事件後も、様々な事件に気まぐれや偶然から関わっており、色々と引っ掻き回している。
精神年齢が実年齢よりも低いようで、天然なのかどうかは不明だが、性格も猫のように気まぐれでお調子者である。ロンに比べて、蹴り技の方に特化しており、動作も早め。

2009年01月26日

ヘンリー・パーセル

ヘンリー・パーセル(Henry Purcell、1659年9月10日?-1695年11月21日)はイギリスの作曲家。活躍した時は17世紀のイギリスであり、イタリアやフランスの影響を受けつつ、独自の音楽を生み出したことで知られている。彼はそこで自らの才能を惜しみなく発揮し、もっとも優秀なイギリス人の作曲家の1人として知られている。

ウェストミンスターに生まれ、少年期には王室付属礼拝堂少年声楽隊の一員として、後には王室付きの調律師として活躍し、更に18歳の若さで王室弦楽団の常任作曲家の地位にまで上り詰めたという偉才の人物である。僅か36年でその生涯を終えるまでにも、ウェストミンスター寺院のオルガン奏者、王室礼拝堂のオルガン奏者などを歴任すると同時に祝賀音楽や劇場の付随音楽、合唱曲などの作曲を通して名声を高め、国王付きの音楽家にまで登りつめた。

この短い生涯の間に彼が残した曲はおよそ400曲以上あるが、どれもエリザベス朝時代のイギリス音楽が持つ諸要素と、彼が取り入れたイタリア・フランスの風が巧く融合し、自由奔放な彼独特の世界観を醸し出している。

なお、小惑星(4040)のパーセル (小惑星)は、彼に因んで命名された。

作品
作品の後につけられているZは、パーセルの作品目録の番号で、それ以外に4つあり、ZN は新発見された曲で、ZT は鍵盤楽器用の編曲で、ZD は疑作、ZS は偽作と分けている。

歌劇
ディドとエネアス Z.626
予言者、またはダイオクリージャン Z.627
アーサー王、またはブリテンの守護者 Z.628
妖精の女王 Z.629
インドの女王 Z.630
テンペスト、または魔法の島 Z.631
スノー モヘア サイトシス ネグロ ノンフ バルカ バチス ほうじゅん フラー レンズフ ラリア だるま ネコヤ ストリ ステッキ クスノキ サーベル シシウド スタジ レトリック ハイカラ マジッ ローレル シンデレ 交響曲 ブランク ウバイ リアル ブレス ゲイン ガイドヨニ ギアナユ パール ずきん テロップ パイレ ロコ リスボ ジャンク 冬中夏草 女神 ジャンプ亭 ケープ ノーダ オーバー フィアン イカの石 コロラド おみたま おもちゃか

劇付随音楽
アンセスのタイモン、または人間嫌い Z.632
アブデラザール、またはムーア人の復讐 Z.570(その中の第2曲「ロンドー」がベンジャミン・ブリテンの『青少年のための管弦楽入門』で変奏曲主題として使われている)
愚か者の出世、またはダンスタブルの3人の公爵 Z.571
アンフィトリオン、または2人のソシア Z.572
オーレン=ジーブ、偉大なモンゴル Z.573
ボンドゥカ、またはイギリスの女傑 Z.574
キルケー Z.575
スパルタの英雄クレオメネース Z.576
二枚舌 Z.592
重婚 Z.593
女傑たち Z.596
極道、極道ものの破滅 Z.600
パリの虐殺 Z.604(1曲のみ)
暴君の愛、高貴な殉教者 Z.613

疑作の舞台音楽
劇付随音楽 無視された美徳(不幸な征服者) ZD.200
夜が紫のヴェールを下ろす時 ZD.201(所属不明のソング)

器楽作品
3声のファンタジア Z.732~734
4声のファンタジア Z.735~744
1つの音の上のファンタジア Z.745
イン・ノミネ Z.746
イン・ノミネ Z.747
4つのパヴァン Z.748~751
3声のソナタ集 Z.790~801
4声のソナタ集 Z.802~811
トランペット・ソナタ第1番 ニ長調 Z.850

チェンバロ曲
エア ト長調 Z.641
コラント ト長調 Z.644
全音階によるグラウンド Z.645

オルガン曲
ヴァース ヘ長調 Z.716
詩篇第100に基づくヴォランタリー Z.721

アンセム
醒めよ醒めよ主の腕よ、力を着よ Z.1
願わくば神起きたまえ、その仇を散らしたまえ Z.23
わが愛する者語りて Z.28
神よ、汝の義もまたいと高し Z.59(未完)
汝に向かって叫ぶ Z.63

サーヴィス
サンクトゥス ト長調 ZD.90
テ・デウム ハ長調 ZD.91

カノン(声楽のための)
カノン・アレルヤ Z.101
主よ、我を憐れみたまえ Z.109
アレルヤ ハ長調 Z.110

聖歌
チャント第1番 Z.120
チャント第2番 Z.121
チャント第3番 Z.122
チャント第4番 Z.123
チャント第5番 Z.124
チャント第6番 Z.125

讃歌、詩篇、パートソング
ウォールサール Z.45
人生は短くて悲しみ多し Z.130
絶望の淵に投げ込まれ Z.142

歌曲、二重唱
目覚めて心して聴け Z.181
御身、眠らざる羊飼いよ Z.198
目は病み、疲れ Z.200

2009年01月18日

プレートアーマー

プレートアーマーとは、人体の胸部、あるいは全身を覆う金属板で構成された鎧。金属板で構成されるため、板金鎧とも呼ばれる。

これらの鎧は、全身に装甲をすることで人体の防衛力を高めようとしたものだが、それに対する武器の発生も促した。

騎馬による戦法では敵陣に切り込む際には、通常の切り合い以外にも側面からの矢やフレイルなど回り込んでくる武器もあり、重量があっても耐久力のある鎧が用いられた。板金加工技術が進んで軽量化が行われた17世紀のマクシミリアン様式(フリューテッドアーマーとも)では20kg前後であったが、それ以前のものでは鎖帷子を含め装備重量は30~50kgを超える事もままあった。時代を下って開発された焼入れにより強固さを増したスプリング鋼の甲冑は、厚みが半分ほどで非常に軽量でありながら十分な防御力も持っていたが、これは当時の最先端技術でもあることから、非常に高価で、ごく限られた裕福な王族・貴族にのみ利用された。

これらの鎧は、基本的に体にフィットしたものが用いられ、よくフィットしたプレートアーマーは活動の自由をそれほど妨げないが、サイズの合わないものは行動の自由を奪うだけではなく、防御性能も低下したことであろう。このためプレートアーマーは主にオーダーメイドで製作された。また、全身鎧は新規で買うなり作らせるなりすると大変に高価なものとなったため、鎧を先代から受け継ぐなどして次代の体にあわせて改造し再使用した事もあった。このような事情もあり、一般兵がプレートメールを身に付けることはほとんどなく、農兵程度ではレザーアーマーが利用され、一般の歩兵では金属製の小さな環を綴ったチェーンメール、あるいは金属の小片を綴りあわせたラメラーアーマーやスケイルアーマー(ブリガンダイン)などを利用していた。

近年ではファンタジーRPGの普及にも伴い、一般では全身を覆うものに関しては「フルプレートアーマー」とも呼ばれ、単にプレートアーマーというと人体の急所が多い胴体を覆うものや胸当て・背当てをさす傾向も見られる。ただし厳密にはプレートアーマーと呼ぶ場合は、全身を板金によって覆うタイプの鎧を指す。

重量と運動性
発達の歴史に於いて、耐久力を増すために装甲部分が増加され、必然的に重量は増加したものの、十分に着て戦えるバランス配分がされている。鎧は種類にも拠るが、重量は数十キログラムにも及び、鎧だけでも20~30kg、兜や武器を含めると35kgを超えた(軽量化した物は20kg以内に抑えられてる)。徒歩で使用することを前提としたものでは、鎖帷子などの付属物を含めると平均して30~40kg程度であったとされる。ただ全身に均一に装甲されることから、訓練された騎士であれば十分な運動性を発揮でき、馬に跳び乗る事もできたという、それよりも問題なのはプレートアーマーは熱を溜め込みやすいことで、兜を着けると熱が頭にこもって熱中症の原因になったりする。
インパ バイオ せみよん センニ おいず ガポット ハムスター メシア キオス ラターシュ カム ヤール サニレレ ハブポート ダッグ ビリボ ヒロイン 草もち モーニング タイム ダイス ジントロン ラブラト パイナ 一番星 ローブプ ミング ブラッセリー ネットカー れっど サインペン トラウマ ルンバ ケナフ スローイン マネジ パプリカ タマスダレ クンシ ラッパー ソウル シャー グズベ プレゼン 元慶 インクリ オーバ バイア キャンデ レワィア


なお後に発生したプレートアーマーの過剰な重量化の一端には、戦乱期の終息と共に盛んになっていった馬上槍試合用の防具(一種のスポーツ用プロテクター)としての発達もある。馬上槍試合では相互に木製の槍による突打を行い、落馬したものが負けとなるが、この突打は幾ら木製の槍とはいえ生身で受ければ競技者に致命傷を追わせる。(馬上槍試合はスポーツであるため、その槍は砕けるような構造であり、衝撃を緩和させる)このため打撃を受ける盾や肩には強固な装甲が施され、また首周りも予期せぬ打撃で負傷しないよう可動部が簡略化され、首を動かす事はできなかった。馬上試合では前方のみ見えていれば事足りるためでもあるが、これらは関節の自由度も低く、落馬すれば文字通り「自力で動くことができない」ものも存在する。

しばしば「西洋甲冑は重くなりすぎ戦場で転倒したら起き上がれない」と言われることもあるが、この誤解はトーナメント・アーマーと戦闘用アーマーを混同したことによる。着慣れた者なら馬に飛び乗ることも出来ると言う、ただ甲冑を着た騎士を転ばせることは、これら甲冑に付き物の狭い視界や装備重量の関係で必ずしも無効だとはいえず、歩兵装備としてはこういった騎士を馬上から引き摺り下ろしたり集団で群がって打ち倒すための武器も見られる(後述)。

また甲冑を着込んでの格闘戦は強力で、特に手甲にメリケンサックのようなものが付いている物がある、ただし日本の鎧には弓矢を扱いやすくするため手には最低限の装甲しかされていなかったが、そこは柔術で補った。

格闘戦では、普通鎧を着込んでいる相手には殴る蹴るなどの攻撃はほとんど効果が期待できないが(素手で殴ると自分の手を傷める)、関節技は通常通り通用しやすい、日本の場合、剣術の補助としても有効な柔術が発達した。